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¿Es posible entrenar el pensamiento computacional desde una perspectiva lúdica? ¿A qué edad podemos introducirnos en las ciencias de la computación? Este artículo pretende aclarar estas cuestiones y plantear estrategias eficaces para implementar la enseñanza de esta necesaria competencia.

¿Qué son las Ciencias de la computación?

El pensamiento computacional es un proceso utilizado en ciencias de la computación. Las cuales son ciencias formales que abarcan las bases teóricas de la información y la computación, así como su aplicación en sistemas computacionales.

El científico de computadores es alguien que usa el ordenador para estudiar los grandes problemas que nos afectan. No olvidemos que el ordenador es una mera herramienta y para usarla de forma efectiva necesitamos entrenar ciertas habilidades de pensamiento.

¿En qué consiste el pensamiento computacional?

El pensamiento computacional se parece a una caja de herramientas con varios instrumentos fundamentales. A continuación, veamos algunos de ellos:

  1. Descomposición o dividir un problema complejo en otros más simples.
  2. Abstracción o aislar un elemento de su contexto y del resto de elementos que lo acompañan.
  3. Reconocimiento de patrones o descubrir relaciones entre los problemas presentes y los que fueron resueltos en el pasado.
  4. Diseño de algoritmos o elegir las instrucciones apropiadas, en el orden correcto, para resolver el problema.

El alumno puede trabajar cada uno de los anteriores de forma independiente, o por el contrario entrenarlos todos a la vez mediante la resolución de problemas bien escogidos.

En este artículo nos enfocaremos en el diseño de algoritmos, mientras que dejaremos para otro momento el resto.

El pensamiento computacional permite programar a RoboThespian
RoboThespian en el Parque de las Ciencias de Granada

¿Qué es un algoritmo?

Un algoritmo es una secuencia de instrucciones con el fin de resolver con éxito un problema concreto. Buscamos que se pueda aplicar de forma flexible y contemple cuantos escenarios distintos podamos prever. También buscamos su eficiencia y elegancia.

¿Cuál es la mejor edad para comenzar?

Lo ideal es empezar a partir de los 6 o 7 años. Incluso existen herramientas para niños desde los 4 años. Sin embargo, hasta los 9 o 10 años no se puede empezar a trabajar el pensamiento abstracto.

A partir de la década de los 90, la informática pasó a ser un producto de consumo y empezó a verse como una caja negra. De esta manera, el escolar no recibiría formación en pensamiento computacional, a menos que estudiara materias técnicas o científicas en el futuro.

Herramientas para entrenar el pensamiento computacional

Que los niños sepan usar el buscador de Youtube o Powerpoint no significa que por ello vayan a desarrollar estas estrategias de pensamiento.

A continuación enumeramos tres estrategias para empezar a entrenar el pensamiento computacional.

Práctica con ordenador

En primer lugar tenemos la práctica con ordenador. Destacando dos alternativas, una de enfoque más abierto, consiste en utilizar un software como Scratch. Mientras que otra es seguir una serie de tutoriales en línea, al estilo de Hora de Código.

Scratch es un software educativo desarrollado en el MIT. Se compone de un lenguaje de programación visual con bloques y un conjunto de recursos gráficos y sonido. De manera que el alumno puede componer sus propios videojuegos. Scratch es versátil, intuitivo y adaptable a casi cualquier idea.

Por otra parte, alumnos desde los 10 años pueden utilizar Roblox Studio para un aprendizaje más profundo.

Hora de Código es una experiencia ludificada donde el estudiante entrena el pensamiento algorítmico a través de una serie de retos. Algunos de ellos tienen un sistema de puntuación y emblemas para premiar los logros.

Libros para entrenar el pensamiento computacional

Otra posibilidad es poner a prueba nuestro ingenio para resolver problemas sin recurrir a los computadores. No profundizaremos en esta opción pero destacamos la colección de libros infantiles Hello Ruby, dirigida a niños entre los 4 y 10 años. Estos libros ilustrados incluyen una colección de recursos y actividades.

Su autora, Linda Liukas, trata algunos de los temas fundamentales de la tecnología que nos rodea, como son: el pensamiento computacional, ordenadores, Internet e inteligencia artificial.

Hello Ruby para aprender pensamiento computacional
Hello Ruby. Una colección para que los niños aprendan computación.

Robótica educativa

La tercera estrategia y la más practicada, el uso de la robótica educativa. Donde plataformas como LEGO Mindstorms con capaces de prescindir del uso de ordenadores.

Sus ventaja es resultar atractiva a los jóvenes y escalar muy bien. Los jóvenes que empiezan con una plataforma de robótica LEGO pueden luego seguir con Arduino y hacer cosas más avanzadas.

Como siempre, el límite es la imaginación.

Para saber más

Si os quedásteis con ganas de más información, a continuación tenéis más recursos:

  1. La colección de libros infantiles: Hello Ruby
  2. La web oficial de Hora de Código.
  3. Charla TEDxYouth: Programar para aprender sin límites.
  4. Reseña del libro: Introducción a la programación informática.

“Introducción a la programación informática” es una excelente guía visual que explica, paso a paso, desde el código binario hasta la creación de juegos.

Con más de 250.000 copias vendidas en todo el mundo, “Introducción a la programación informática”, el libro de referencia ilustrado firmado por Carol Vorderman y publicado por la editorial Dorling Kindersley, acerca la programación informática a los no iniciados.

¿De qué trata el libro “Introducción a la programación informática”?

En un mercado saturado como es el de los manuales de programación para niños es difícil encontrar una obra que aporte algo nuevo. Sin duda este libro tampoco lo hará, sin embargo, como obra de referencia resulta bastante interesante.

Esta guía ilustrada nos introduce en los conceptos básicos de la programación informática, sin exigir al lector ningún tipo de conocimiento previo. A lo largo de sus capítulos se tratan multitud de temas como son: los programas informáticos, las bases del pensamiento algorítmico, variables, condicionales, bucles, eventos, operadores matemáticos, funciones y sistemas operativos, por citar solo unos cuantos.

Estos conceptos se muestran a través del desarrollo paso a paso de videojuegos. En primer lugar utilizando el software educativo Scratch 3.0 y finalmente mediante el lenguaje de programación Python. Sin duda una elección muy acertada pues ambos están muy extendidos en la enseñanza de tecnologías de la información.

Teniendo en cuenta el diseño de la obra, queda patente que está destinada a un público infantil, a partir de los 9 años. Le podrán sacar todo el partido lectores en la franja de edad de los 12 a 15 años. En definitiva, es un libro muy recomendable para el curioso de cualquier edad que, sin conocimientos previos, se atreva a entrar por vez primera en el universo de la programación.

Abundantes y atractivas ilustraciones al estilo retro pixel art apoyan las explicaciones con un lenguaje muy sencillo y sin tecnicismos. Además, el libro está además repleto de cuadros resumen y consejos para aquellos que deseen profundizar.

Pros y contras

Este libro, “Introducción a la programación informática”, acierta en…

  • Para empezar, no se echa de menos ninguno de los tópicos fundamentales de ciencias de computación: programas, pensamiento algorítmico, bucles, eventos, estructuras de datos, lógica, funciones, errores, algoritmos de clasificación, lenguajes de programación, Internet, etc.
  • Muy oportunos e interesantes los apartados referidos a programadores famosos, miniordenadores, consejos para llegar a ser un buen programador y malware.
  • Bella edición y atractiva maquetación.

Nos gusta menos…

  • En primer lugar, no profundiza en ningún apartado pero deja con ganas de saber más. Servirá de puente hacia otros libros más técnicos.
  • Sus prácticas se centran en programación de videojuegos, lo cual puede dificultar que se acerquen lectores interesados en otras ramas.
  • Finalmente, sus ilustraciones infantiles pueden echar para atrás a algunos. Y sería una lástima.

En conclusión

En resumen, estamos ante una obra de referencia muy recomendable para todos aquellos que quieran hacer sus pinitos dentro de la programación. Explicaciones con un lenguaje sencillo y una cuidada selección de contenidos. Vale cada euro pagado.

Seguramente permanezca muchos meses encima del escritorio del aprendiz de programador. Aquellos con base previa quizá harían mejor en apuntar hacia obras más avanzadas.

Otros datos de interés

  • ISBN: 9780241420546
  • Año de publicación: 2014
  • Edición actual: 2019
  • Traducción al español: Sí
  • Número de páginas: 224

Valoración

7.5 (sobre 10)